Prototipos para navegar T2-1: Niñxs: otras tecnologías, otros mundos posibles

El pódcast Prototipos para navegar arranca su segunda temporada con una conversación con Eurídice Cabañes, filósofa especialista en videojuegos y filosofía de la tecnología y Julieta Benedetto, editora y traductora. Conversan acerca del impacto de la tecnología, la dependencia de las pantallas y las tecnologías a distancia a raíz de la pandemia. Nos preguntamos, ¿cómo repensar nuestras relaciones con las tecnologías?, ¿cómo ingeniar otras tecnologías con y para les más jóvenes?, y ¿cómo nos podrían ayudar a imaginar otros mundos posibles?

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  • Anfitriona: Tania Aedo
  • Invitadas: Eurídice Cabañes y Julieta Benedetto
  • Temporada: 2
  • Episodio: 1
  • Duración: 39:00
  • Etiquetas: #PrototiposParaNavegar, #MaxAub, #CátedraMaxAub, #futuro, #TaniaAedo, #niñxs, #niñes, #infancia

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Transcripción del pódcast de la Cátedra Max Aub

Prototipos para navegar

Segunda Temporada #PodcastCulturaUNAM

Capítulo 1. Niñxs: otras tecnologías, otros mundos posibles

Anfitriona: Tania Aedo

Invitadas: Eurídice Cabañes y Julieta Benedetto

Rúbrica:

Cultura UNAM, presenta:

No se trata de cuánto cambió nuestra vida por la pandemia. Se trata de cuánto podemos cambiarla a pesar de ella.

Cubrebocas hechos en casa. Teatro a la distancia. Talleres online. Prevención de enfermedades. ¿Qué nos espera en el futuro? ¿Qué puede esperar de nosotros el futuro contingente?

Prototipos para navegar. Un podcast de la Cátedra Extraordinaria Max Aub, Transdisciplina en arte y tecnología. Con Tania Aedo.

[Habla Tania Aedo]: Que de repente, de un día para otro las escuelas estuvieron cerradas, les niñes en sus casas y las clases de todas las escuelas públicas y privadas en todo el planeta se realizaran o intentase realizarse de manera virtual, es un fenómeno contingente. Algo que pasó pero que podría no haber pasado. Pero que además los espacios de interacción social, de juego y de ese aprendizaje que se da fuera de la escuela se vieran también atrapados dentro de una pantalla, aunque pareceríamos haberlo normalizado hacía esta contingencia todavía más extrema. Quizá una de las más grandes lecciones aprendidas en estos dos años es que necesitamos repensar nuestra relación con las tecnologías. Además de buscar cerrar las enormes brechas de desigualdad tecnológica, otra lección es que las infancias son muy vulnerables ante ellas y que generalmente quienes llevamos a cabo las labores de cuidado no las conocemos lo suficiente.

El arte, las preguntas y críticas que en forma de obras y de proyectos, el arte hace a la tecnología puede ser un buen vehículo para pensarlas y para reimaginar otras formas de relacionarnos con ellas. Invitamos a Eurídice Cabañes y a Julieta Benedetto, quienes llevan a cabo proyectos relacionados con las infancias y la tecnología desde lugares muy diferentes, los videojuegos y la edición artesanal de libros.

Eurídice es filósofa y se ha especializado en filosofía de la tecnología, trabaja las intersecciones entre tecnología, filosofía y arte. Es co-directora de ArsGames, una institución internacional con más de una década de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Y es curadora de la exposición “Videojuegos: los dos lados de la pantalla”, que próximamente se va a presentar en el Centro Cultural de España y en el Centro Multimedia.

Julieta Benedetto, es de Argentina, es editora artesanal y es traductora de literatura brasileña. Es licenciada en Comunicación Social por la Universidad Nacional del Rosario y formada en teatro y literatura. Desde 2017 lleva adelante proyectos editoriales independientes. Risco editoras y Leí bailemos ediciones, son parte de algunos de sus proyectos con catálogos de obras literarias ilustradas por niñes y por autores inéditos, destinados a primeros lectores y a amantes de los libros artefactos. Tradujo del portugués, entre otras obras, Macunaíma: el héroe sin ningún carácter de Mario de Andrade.

[Habla Eurídice Cabañes]: Desde que el humano es humano, ha tenido siempre una relación con la tecnología. Pero el tipo de tecnologías que estamos utilizando y lo que supone la utilización de unas u otras tecnologías, sí cambia mucho las cosas. Pensemos en que ha sucedido con la pandemia y con la educación pública. Lo que teníamos era un estado que para garantizar la educación pues estaba garantizando por un lado, las escuelas, es decir una infraestructura, un lugar físico donde la educación va tener lugar, garantizando que tuviera conexión eléctrica, conexión a Internet, profesores y profesoras y en ese momento, pues la educación tenía lugar en ese entorno que estaba garantizado independientemente del poder adquisitivo de la familia de aquí que la educación es pública y gratuita. ¿Qué sucede cuando llega la pandemia? En primer lugar, el estado deja de garantizar la infraestructura. Ya no se va a la escuela, ¿dónde van a estudiar niños y niñas?, en sus casas. En casas en donde muchos casos no se cuenta con ni siquiera un cuarto propio. Pero además, ¿la electricidad quién la paga?, las familias; ¿quién paga la conexión a Internet?, las familias; ¿quién pone los dispositivos con los que se van a conectar?, las familias. De entrada toda la infraestructura se ha privatizado de un plumazo, pero además, si establecemos una analogía entre el mundo digital y el mundo físico, de pronto las clases han pasado a tener lugar en Google Classroom, en Zoom. Esto es el equivalente a que ahora nos dijeran que las clases para nuestros niños y niñas se van a dar en el McDonald's y que va a ser el McDonald’s quien ponga los términos de uso de sus instalaciones. Imaginemos que esta infancia que en muchos casos, si hablamos de menores, no tienen derechos, no tienen permisos, es ilegal que tengan redes sociales. Precisamente para protegerles del extractivismo de datos, de que almacenen toda esta información. Y de pronto, todas las clases pasan a ser en Zoom.

Entre otras cosas, Zoom vende los datos a Facebook, tengas o no tengas cuenta, por lo tanto todos y todas las menores mexicanas, ya tiene sus datos Facebook y un montón de corporaciones más porque estos datos pasan de unas manos a otras, generando grandes perfiles de datos en red. ¿Por qué es esto importante? ¿por qué debería de preocuparnos que nuestras infancias estén a mano de grandes corporaciones transnacionales? Bueno, imaginemos este futuro que nos venden tan brillante de la Smart City, ¿qué supone la Smart City? Supone un lugar por el camino y directamente puedo pagar la entrada al metro y se me descuenta de mi cuenta bancaria o voy a poder estar monitoreado constantemente en mis signos vitales y me van a mandar una ambulancia en el momento en el que predigan y prevengan que me va dar un infarto, puede ser que pueda suponer que pueda entrar a un barrio o no que no es el mío o según mi historial ciudadano. Parece bastante idílico pero también puede suponer que me rechacen un seguro médico en base a mi perfil de datos, también puede suponer que no pueda conseguir una hipoteca, también pueda suponer que tenga áreas completas de la ciudad que me son restringidas por las que no puedo cruzar. Todos los derechos y privilegios de la Smart City que tanto nos venden, van a ser determinados por los perfiles de datos que se están recogiendo al día de hoy y que permanecerán inalterables. En nuestro caso, quizás no hemos leído los términos y condiciones, quizá no nos importan, estamos tomando una decisión adulta, consciente y deliberada de dar nuestros datos. Las infancias no han dado ningún consentimiento, los han dado sus padres, madres o incluso el propio gobierno que ha decidido que las clases van a ser en esta infraestructura y no otra. Y sin ser en absoluto conscientes de lo que está sucediendo, su futuro puede estar completa y absolutamente determinado por los datos que hoy se están recogiendo. Quizá en clase se habló de que un papá de un niño es alcohólico, puede que le denieguen ese seguro médico. Quizá sus malas calificaciones, los problemas familiares, todo lo que está quedando recogido porque toda la información que viaja en estos sistemas, no solo viaja de un punto a un punto b, sino que es procesada, analizada y almacenada, pueda determinar que el día de mañana tengan acceso o no a ciertos derechos fundamentales. Pero, ¿por qué también es importante?, es importante porque las teorías de la mente extensa, la condición distribuida y un montón más en esta línea ya nos avisan de que nuestra mente no es algo atrapado en el cráneo. Sino que es algo que funciona en conjunto con el entorno y por qué no, claro con las tecnologías que estamos utilizando. Estos sistemas de usabilidad que cada vez determinan las formas más fáciles o sencillas de manejar una tecnología, están condicionando las formas en las que nos relacionamos con la tecnología, están determinando las formas de uso y no solo están determinando nuestras posiciones corporales o los gestos de swipe hacía un lado o hacía otro, o de scroll. Porque muchas veces pensamos que cuando estamos en el entorno virtual, nuestros cuerpos quedaron atrás y no, quedaron ahí sentados en una determinada postura y moviéndose de una determinada manera y no de otra. Actualmente se ha visto que las nuevas generaciones están desarrollando calcificaciones en el cráneo por caminar y estar gran parte del día mirando hacía abajo, hacía al celular. Igual se están dando modificaciones también en las manos, pero no sólo modifican nuestro cuerpo, sino nuestra propia mente, nuestros procesos de pensamiento.

Hay un montón de patrones y cada vez se está invirtiendo más en el estudio de estos patrones para modificar nuestro comportamiento. Por ejemplo, dentro de videojuegos se habla de los patrones de diseño oscuros, porque son patrones de diseño que benefician al diseñador, perjudicando al jugador; por ejemplo haciendo que pasen mucho más tiempo dentro del juego del que quisieran o que gasten mucho más dinero dentro del juego del que quisieran. Por ejemplo, estableciendo tiempos de juego como: espera treinta minutos para jugar o entra diario para conseguir recompensas. Patrones sociales, como invitaciones con amigos o juega en gremio de forma que si estás faltando a un día de partida, estás fallando a todos tus amigos. Hoy incluso, estos soniditos, olores o gráficos que de pronto todos conocemos, que suponen el ampliar nuestra recepción de dopamina de pronto al percibirlos. Todo esto, que empieza a experimentarse cada vez más en los juegos, se expande a otros sectores de la sociedad. Y ahora, muchísimos estudios en marketing, en neuromarketing político con videojuegos y hay muchos casos en donde todo lo aprendido se está empleando en otros aspectos de la vida como el trabajo o en concreto también, en la educación. Seguro habréis oído el plan de la domificación, que básicamente es este conductismo aplicado a la educación, en donde la motivación intrínseca por aprender de niños y niñas se ve desplazada a un motivación extrínseca por conseguir los logros. A través de estos mecanismos, no sólo están consiguiendo que hagamos un montón de cosas que de otra forma no haríamos, no sólo en el entorno del juego, sino en la vida en concreto.

Daniel Muriel habla mucho de la video ludificación de lo real y como todo se está imbricando en este sentido. Y además están eliminando las fronteras cada vez más entre producción y consumo, entre tiempo de ocio y tiempo de producción, generando esto que antes siempre defendíamos. Yo, en concreto defendía mucho, que es pasar de ser consumidores acríticos a ser creadores. Pero actualmente la creación también puede ser acrítica, hemos visto como a las distintas corporaciones les interesa que seamos creadores y creadoras cada vez más y cada vez más desde la infancia. Porque tiene grandes plataformas vacías; Facebook, Tiktok, Roblox, donde permiten que la gente se comunique en sus propios términos y condiciones; donde permiten la libre expresión porque en cuanto más libremente nos expresemos, más fácilmente controlables seremos. Y espacios donde como Roblox, donde básicamente todos sus creadores de contenidos son menores, algo que si lo lleváramos de nuevo a un entorno real y tuviéramos un espacio enorme lleno de niños, constantemente haciendo un trabajo constante para que una empresa se lucre, no seríamos capaces de tolerarlo. Pero como es en ese entorno extraño y que todavía no tiene tanto regulación como el del mundo virtual o los videojuegos, no ponemos el grito en el cielo.

¿Qué es lo que necesitamos para escapar de estas formas? Bueno, personalmente, tanto personalmente como desde ArsGames defendemos varias cuestiones; por un lado, la generación de tecnologías situadas, es decir tecnologías que respondan a los intereses y las necesidades de las comunidades que las utilizan, incluyendo los propios materiales. Si pensamos en tecnologías como el lápiz, el grafito, la madera se encuentran casi en cualquier lugar y se pueden adaptar sus usos a las necesidades de cualquier personas mientras que si pensamos en un celular por ejemplo ya son materiales que se extraen de distintos lugares de latinoamérica, otros de distintos lugares de África, ni siquiera vamos a entrar aquí en las guerras que suceden por estos materiales y después se llevan a China a manufacturarlos y después se llevan a otras partes del mundo para que acaben en nuestro bolsillo. Las tecnologías situadas, deben ser tecnologías que partan de materiales de los que disponemos en nuestro entorno y que permitan ser sencillas e interoperables y que podamos y que respondan a nuestros intereses y no a los de las grandes corporaciones, que solo hacen tecnologías homogéneas y homogeneizadoras.

Por otro lado, es importantísimo el pensamiento crítico, es decir conocer pero de verdad cómo funcionan las tecnologías que hacemos, que utilizamos. Por ejemplo, desde ArsGames en Proyectic que estuvo en más de 40 escuelas públicas de México, aprendíamos cuestiones como, cómo funciona el internet, los cables que hay bajo el océano, cómo funciona la comunicación, cómo es la programación y lo aprendíamos tanto en posibilidad de aprenderlo en las propias computadoras, en digital como en analógico. Porque muchas de las escuelas ni siquiera contaban con ordenadores, con internet o incluso algunas con electricidad. Entonces, necesitamos saber cómo son esos procesos para poder imaginar nuevas tecnologías con nuevos funcionamientos, tenemos que saber cómo funcionan las que estamos utilizando hoy día. Y para saber si queremos usarlas o no, tenemos que saber cómo funcionan. Y para poder generar cualquier tipo de aplicación o uso dentro de esas tecnologías necesitamos saber cómo funcionan. Pero también, es necesario poder generar estas nuevas formas también de ficción donde imaginemos nuevos mundos posibles y nuevas tecnologías porque sin un ejercicio de imaginación seguiremos constantemente perpetuando lo mismo.

No he hablado casi nada de nuestros proyectos pero a quién le interesa puede entrar en la web de arsgames.net y pueden ver por ejemplo este Proyectic, Craftea donde utilizamos Minecraft o su alternativa libre Minetest para generar y tomar decisiones colectivas con niños y niñas sobre el espacio público. O por ejemplo una de las últimas: ¿Qué ser digital eres?, que está desarrollado para FAD, donde podemos aprender cuestiones sobre qué son las cookies, qué es la nube y un montón de cosas así para ser conscientes de las tecnologías que estamos utilizando. Y bueno, sobre todo pues invitar a eso, a un ejercicio de imaginación para inventarnos nuevas tecnologías para todos y todas, hacer posibles orgánicas.

[Habla Julieta Benedetto]: La relación entre infancia y tecnología, en general se plantea discutiendo problemáticas vinculadas a las TICs: tecnologías de la información y de la comunicación. Tales como la exposición prolongada a las pantallas o los beneficios de nuevas formas de investigación, estudio y aprendizaje. Es lógico que en ciertos puntos, dado que es con teléfonos móviles, tablets o computadoras con lo que más nos vinculamos en estos tiempos. Y tanto les niñes, como les adultes, nos convertimos en consumidores digitales. El entorno virtual está diseñado para que podamos manejarnos con relativa facilidad, dado que el objetivo de su estructura es captar nuestra atención y nuestro deseo. Y les niñes, al igual que gran parte de la población desconocen cómo están hechas y cómo funcionan las máquinas y los sistemas que estamos usando o que nos están usando. No es que las nuevas generaciones se manejen mejor en este entorno, como algunos creen. Sino que copian rápido y aprenden en seguida. Copiar, es una forma de aprender. ¿Y si hacemos otras cosas con nuestras manos? Quizás otras copias podrían surgir. Y es ahí, donde quiero centrarme: al hacer cosas con las manos, en las tecnologías analógicas, los sistemas mecánicos y cuestionar qué entendemos hoy por tecnología.

Existe una confusión al respecto y siguiendo el pensamiento de Ursula K. Le Guin, en el ensayo A Rant About Technology, en estos tiempos hay que aclarar que tecnología no es sinónimo de high tech; sino que es como las sociedades se relacionan con el mundo físico, cómo consiguen, guardar y cocinan los alimentos, cómo se visten, qué cosas construyen y cómo, sus medicinas, etcétera. Es que la tecnología en esta instancia en la que estamos, está asociada a la tecnología de punta, a la automatización de los procesos, al mundo virtual articulado por la internet global. Y Le Guin da un ejemplo que es interesante y dice: “quien alguna vez encendió un fuego sin fósforos, probablemente ganó un merecido respeto hacía las llamadas bajas, primitivas, o simples tecnologías. Quien enciende un fuego con fósforos, deberá tener ingenio para respetar este notable invento high tech.”

Por su parte Irene Vallego, en su libro El infinito en un junco: la invención de los libros en el mundo antiguo, dice que: las novedades tecnológicas suelen desaparecer al poco tiempo. Mientras que los desarrollos que llevan siglos, seguirán existiendo muchos siglos más. Cuantos más años lleva una costumbre o un objeto entre nosotros, más porvenir tiene, es más probable que en siglo XXII haya papel y libros que WhatsApp y tablets. En el futuro, habrá sillas y mesas pero quizás no pantallas de plasma y teléfonos móviles. Y agrega: es más los objetos más longevos moldean las novedades, así por ejemplo el diseño de las computadoras portátiles está basado a la estructura de un libro, no solo en el tamaño compacto de una edición de bolsillo, sino también en relación con las tapas, en la apertura de las computadoras y la visualización al interior que es presentada en formato de páginas.

La tecnología es la síntesis de conocimientos y herramientas desarrollados en función de una actividad que hace posible expandir las capacidades de acción que tenemos en el mundo. La cuchara, el martillo, la escalera, el libro, son desarrollos tecnológicos que la humanidad viene realizando desde la antigüedad. Con un logro de utilidad y de síntesis que los hace irremplazables y a la vez base de nuevos desarrollos.

Si les enseñamos a les niñes a crear con tecnologías variadas, herramientas para pensar y hacer con sus manos los objetos que nacen en su imaginación. Como recién llegados niños y niñas reconocen todo lo que condensa una computadora: la miniatura que sintetiza el trabajo acumulado durante generaciones, relacionando técnicas, artes y ciencias. Tenemos que desandar el camino, hacer relatos y muestrarios de diferentes aparatos. Enseñar la mecánica, el funcionamiento de las cosas, desplegar conocimientos técnicos, científicos, artísticos, todo lo que hoy está digitalizado en un chip, guardado en el código binario de ceros y unos. Y aunque las técnicas de construcción artesanales son opuestas a la tecnologías high tech industrializada y no son consideradas útiles para el sistema tecno capitalista en el que estamos, donde se busca la máxima producción en el menor tiempo posible, es la forma de habilitar experiencias creativas, materiales, concretas.

El problema gira en torno a la educación. Educación, no solo a cargo de las escuelas sino de la comunidad toda, educación tanto para las infancias como para las comunidades. El rol de les adeltes debe ser revisado, tenemos a cargo la transmisión de conocimientos, propiciar el asombro y la curiosidad para pensar en conjunto caminos alternativos de nuestra estancia en la tierra. Estos tiempos requieren una educación integrada, donde tecnologías, artes y ciencias se presenten interconectadas para así estimular el pensamiento, la invención, la experimentación.

Darle a les niñes herramientas para construir el mundo y guiarlos, acompañarlos, darles espacios a sus expresiones, alimentar la observación, convertirlos en investigadores de elementos, distancias y formas. Darles acceso a diferentes concepciones del mundo. Hacer cosas con las manos, tocar instrumentos, hacer un librito, recolectar frutas, diseñar ropa, utilizar la computadora como herramienta creativa, así también como los deportes, la danza y el teatro son tareas exigentes que demandan cuerpo, tiempo y atención. Las experiencias tempranas son nuestro capital de saberes, al que recurrimos durante toda la vida. El trabajo artesanal es lento, e incita a pensar en cómo hacemos lo que hacemos y descubrir formas propias de llevar adelante una tarea. Cuantas más experiencias en este sentido podamos propiciar, mejores seres formaremos.

y también para mi es siempre revelador compartir una noche mirando el cielo, descubrir la inmensidad del cosmos donde se aloja la tierra que nos contiene, percibir que somos parte de ese universo y que en ese universo la tierra es una piedrita igual a la que vemos al costado del camino, y los árboles, las hormigas y las abejas, las mariposas, todos los seres habitan igual que nosotros este planeta que nos habilita la existencia y que sin ellos, sin otres, nada seríamos. Transmitir y habilitar conocimientos es necesario porque los seres humanos no nacemos sabiendo, tenemos que aprender todo, esa tarea no termina nunca y no depende solo de la escuela o de los padres, es una tarea colectiva e individual. Tenemos que fomentar la autonomía y las formaciones autodidactas, reponer y vehiculizar saberes ancestrales y práctica de resolución de problemas emancipatorias. A su vez alimentar el trabajo colectivo, desterrar la imagen de individuos solitarios creando e inventando cosas de la nada. Las cosas nuevas surgen de asociar lo que no había estado junto antes, el conocimiento es fruto de la acumulación de saberes, y podemos guiar redescubrimientos de estos para el bien común.

En lo personal, como síntesis de pensamiento comencé a dar talleres de creación de libros para niñes, conjugando literatura, artes, y ciencias. Con la ciencia ficción como programa base de lectura y escritura, lengua de armazón artesanal que lleva armado de páginas web como en prácticas de construcción. La transmisión de conocimientos científicos, y desarrollos tecnológicos en el tiempo, la arqueología de los medios, es el foco de los talleres de lectura, escritura y encuadernación. Como forma de brindar herramientas que fomenten el uso consciente de los medios disponibles en internet y en el mundo material que los rodea.

A su vez junto con una socia llevamos adelante Leí bailemos ediciones, una editorial experimental que combina tecnologías artesanales y digitales considerando estas plataformas tecnológicas complementarias. Publicamos en la colección Galaxia Remolino literatura escrita por niños y adolescentes en libros artesanales con vínculos a materiales digitales. El año pasado editamos los dos primeros títulos: Sonámbula en la web de Mariana Páez de 13 años y Diario de Facundo de Antonino Pombo Codina de 12 años de edad. En este momento, estamos trabajando en el desarrollo de un videojuego junto a la Cooperativa Matajuegos en base a una novela corta, un universo imaginario escrito también por Antonino y que editaremos este año. Nuestro punto de partida es dar lugar en el campo editorial a las voces de niñes y adolescentes para que cuenten desde sus perspectivas y con sus propias palabras el mundo que habitan. Pensando como un espacio de intercambio y complicidad entre lectores y escritores y con el deseo de incentivar tanto la lectura como la escritura desde edades tempranas. Buscamos impulsar nuevas experiencias lectoras y creativas que unan pasado y presente.

[Tania Aedo]: Muchas gracias por sus participaciones querida Eurídice y querida Julieta. Me dejan pensando muchísimo y por supuesto, creo que una necesidad muy grande es esta de redefinir lo que entendemos por tecnología y ampliar esa definición y sobre todo pues de las formas que podamos, proveer de mucho más conocimiento acerca de la tecnología, para saber como combinar todas esas habilidades que les niñes van a necesitar para navegar en este presente pero al mismo tiempo cómo ser críticos frente a todas estas tecnologías, cómo no aceptar una tecnología solamente porque está ahí. Y me quedo con muchas ganas de escucharles acerca de estos dos proyectos específicos, de escucharte Eurídice hablar de esta exposición sobre videojuegos que curaste, montaste, está ya itinerando y me encantaría escuchar qué experiencias nos puedes compartir de esta exposición y un tema tan tan importante y sobre todo pues sí de las polémicas que se están dando actualmente acerca de qué tanto influyen los videojuegos en los comportamientos. En fin, como que importante sería también trascender la pregunta más inmediata, de si sí o si no videojuegos. Y lo mismo Julieta, el proyecto que llevaste a cabo con Leí bailemos de la publicación de estos dos libros: Sonámbula en la web y Diario de Facundo, libros que fueron hechos a partir de tecnologías más manuales, de una forma de edición artesanal y combinando tecnologías TIC, tecnologías de información y comunicación. Bueno pues, me gustaría muchísimo escucharlas sobre estos dos proyectos un poquito más desde su experiencia.

[Eurídice Cabañes]: Bueno pues, la exposición “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” es una exposición para Fundación Telefónica que empieza en Madrid. Justo estuvo en Sinaloa en el Centro de Ciencias y ahora en marzo va a inaugurar tanto en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, como en el Centro Cultural de España. Va a estar dividida, entonces más bien a todo el mundo le recomiendo que vaya a las dos partes.

Fue una parte muy complicada porque la idea era mostrar qué son los videojuegos, así en general cuáles sus implicaciones sociales, políticas, económicas, cómo se hacen, todos los aspectos de los videojuegos en una sola expo. Y además la idea es que fuera, igualmente valiosa para quienes no tenían ni idea de videojuegos, como para las que sí eran así como gamers totales. Entonces fue un reto increíble, poder hacer todo eso en una sola exposición. Creo que sí se logró, quedó un panorama de lo que es el videojuego y tiene muchos aspectos; desde cómo se pueden ver los procesos creativos, que muchas veces quedan ocultos. Por ejemplo, cómo es un guión de videojuegos, que no se parecen nada al guión de una peli, que muchas veces se parece más a la programación, que a un texto en un Word que podría ser un guión de cine o de teatro. O pues, todas las implicaciones que tiene el videojuego, muchos aspectos en los que ni siquiera nos imaginamos, políticas, culturales, en la definición de nuestra propia identidad. Y pues tiene un montón de piezas, que nos van a ir también guiando por todas estas cosas que los videojuegos hacen.

Y como punto igual o anécdotas, hay dos anécdotas que se me hicieron muy interesantes respecto a infancias. Una fue, un chico, un niño en silla de ruedas que llegó como con toda su familia y de pronto vio que dentro de la pieza de Alter Ego, que lo que hace es: tomar personas que juegan videojuegos, hacer como una definición de quién es esa persona y una definición de su avatar y cómo se relacionan. Entonces, el niño vio una persona, que era una persona en silla de ruedas, que tenía una discapacidad muy fuerte y que pues en el personaje, era un personaje pues que era un guerrero que se parecía ligeramente pero pues con otros rasgos y que además en la descripción contaba que toda la vida le habían tratado diferente porque veían primero su discapacidad que antes de ver a la persona. Y precisamente, a través del juego, lo que veían era solo la persona y son muchos amigos ahí que no lo trataban diferente y cuando ya empezó a conocerlos en persona en las convenciones, pues ya veían su discapacidad pero ya habían visto primero a la persona y las formas de tratarle eran muy diferentes. Entonces, este niño que estaba en silla de ruedas y vio a alguien ahí así, se sintió también muy representado y le gustó, y le gustó mucho y pensó también pues en todas esas posibilidades que para él también suponían los videojuegos, dentro de esa descorporeización. Y otra anécdota, creo que también tiene que ver más con el salto generacional, es que había unas niñas jugando Perfect Woman. Perfect Woman, es un videojuego irónico, cínico, satírico, sobre como a las mujeres se nos pide ser casadas, tener hijos, pero además tener una carrera profesional, pero además tener una buena vida social y no quedarse siempre entre casa y el trabajo. Además tener un gran equilibrio mental y hacer mindfulness y bueno como que tienes que tenerlo todo en la vida, si te falta algo, ya te están preguntando: que por qué no hiciste una carrera, que por qué no tuviste hijos o estás casado. Entonces, es un juego que trata este tema pero de una forma cómica y que además tienes que bailar con el cuerpo. Y había unas niñas jugando, la estaban pasando increíble pero su mamá dijo como: “no, no, no niñas, este juego no es para vosotras”. Como que de pronto los videojuegos pueden tratar temas muy polémicos, muy complicados de una forma muy lúdica, muy fácil y que a los niños se les engancha enseguida pero que igual de pronto los papás pueden tener ciertas reminiscencias. Entonces, creo que esas son mis dos anécdotas de infancia que se me hicieron más divertidas en la expo.

 

[Tania Aedo]: Me encanta, y se parece un poco a esta conversación que tuviste Julieta con los papás de Antonino, el autor de Diario de Facundo. Para incluir o no incluir una película que tenía ahí escenas complejas. En fin, también este es otro tema. ¿Cómo cruzamos ese umbral entre generaciones? sobre todo con las infancias que es lo que nos queda más lejos.

 

[Julieta Benedetto]: Sí, muy interesantes los relatos de Eurídice y sí fue un trabajo muy… que debió ser acompañado, el hacer libros con literatura infantil, es algo que bueno, incluyó al grupo familiar para primero preguntar si estaban de acuerdo que sean publicados y luego retrabajar el texto y cuando decidimos incorporar tanto las películas a las ediciones, como los videojuegos. Bueno, antes de hacerlo se lo compartimos a la familia para que pueda verlos, experimentarlos y acordar o no que sean vinculados puntualmente. Es el mismo, bueno, el proyecto surge de unos talleres virtuales por la pandemia que empecé a dar en el 2021, ¿fue la pandemia? ya que estoy… Y de ahí digamos de ese grupo es que se generaron materiales y decidimos publicarlos. Y el trabajo, bueno fue de hacer una edición del material como con los adultos, como si fueran, son escritores, les consideramos escritores y entonces con ellos trabajamos el texto y los links que esos fueron una curaduría que hicimos con mi socia, armamos un sitio web y entonces bueno, también fueran parte de esa decisión.

La experiencia es muy alentadora porque genera interés y también tener el material escrito en formato de libro es permitir un archivo de esas producciones de infancia que muchas veces se pierden porque quedan en papeles sueltos y como si se le sacara relevancia por la edad que tienen los escritores mismos. Y a mi en lo personal, cuando yo tenía 8 años, hice el primer libro para una tarea de la escuela y es algo que a mi me marcó mucho, es como un, esa marca me parece muy linda brindarsela a otras seres, en las infancias para que vean que con sus manos pueden hacer cosas que uno piensa que solo puede comprar, o que están muy lejos y no. Es algo que ellos mismos pueden crear y dimensionar y darle el valor que tiene, que es una de las mejores archivos que desarrolló la humanidad hasta el momento. Podemos consultar libros desde el siglo XII hoy, igual y no así debe de. Entonces, bueno es poder acercar ese universo a las infancias y que se sientan capaces de hacer cosas.

 

[Tania Aedo]: Sí, buenísimo. Y creo también que este balance entre hacer y consumir o este constante donde aparentemente las tecnologías sí sirven para muchas cosas, pero vemos que las aplicaciones, lo que en realidad apelan de les niñes es muchas veces consumir y no hacer. Y entonces, bueno eso me encanta de los proyectos de ambas.

Quiero agradecerles mucho esta conversación y estas participaciones y sobre todo su trabajo para sí deshomogeneizar esta fuerza tan tan impresionante, este torbellino tecnológico que parece que nos quiere un poco a todes iguales, a todes consumiendo lo mismo, divididos por generaciones, por edades como mercado. Y que, como un poco los resultados de estas tecnologías que han sido más allá de ser investigadas, producto de un modelo de negocios. Y cómo esta fuerza, esta resistencia es importantísima, de estas generaciones que todavía tenemos a cargo y tenemos la responsabilidad de cuidado de las generaciones que siguen pues aportando en términos de conocimiento, de preguntas y de posturas críticas frente a la tecnología.

 

[Julieta Benedetto]: Quería agregar, vamos, que es un desafío también para nosotros en este momento salir de las pantallas para poder enseñar otras cosas. Entonces por ahí, el poder conjugar el ida y vuelta de esas dos instancias es quizás la forma de habilitar estos otros espacios. Porque estamos todos muy atrapados con las pantallas hoy en día. Entonces, es el trabajo.

 

[Tania Aedo]: Genial, Euridice ¿quisieras cerrar con algunas palabras?

 

[Eurídice Cabañes]: Bueno, creo que igual el punto en común, que me ha encantado también descubrir con Julieta, de pronto parece que son temas distintos pero confluyen mucho. Es este, hacer una llamada a otro tipo de tecnologías que pueden parecer más sencillas pero justo son mucho más abarcables, son mucho más adaptables y al final pues podemos trabajar con muchas tecnologías sin pantallas y podemos trabajar con tecnologías orgánicas, biológicas, con tecnologías que nos permitan también, empezar a inventar e imaginar nuevas tecnologías. Y creo que también con los niños, ya no es solo, qué contenidos pueden crear con las tecnologías que ya existen, sino qué tecnologías van a crear porque también el medio es el mensaje y las tecnologías que configuren y creen van a determinar también las maneras de expresar a través de ellas.

 

[Tania Aedo]: Completamente, pues muchas gracias. Y muchas felicidades a ambas por su, por la publicación y por la exposición.

 

[Julieta Benedetto]: Gracias Tania y gracias Eurídice. Me quedé pensando mucho sobre tus postulados y las diferentes formas que toma la tecnología y que tenemos que estar atentos a estos nuevos lugares, como Roblox y bueno como, me ha parecido muy interesante. Gracias Tania y a la Cátedra, y a Finella.

 

[Tania Aedo]: Gracias, alarmas ahí prendidas. Todas con los sensores bien afinados. Muy bien, muchas gracias.

 

Semblanzas

Eurídice Cabañes

Co-directora de ARSGAMES, organización internacional con 15 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras”. Profesora en varias universidades de España y México, con más de 60 publicaciones entre artículos, libros y divulgación y más de 100 conferencias en los 5 continentes.

Fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX (2016-2018) y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART (2013-2015), comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos, los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica Madrid 2019 con más de 140,000 visitantes que en 2021 inicia su itinerancia por varias ciudades en México.

Seleccionada como una de las 100 Game Changers en 2020 por Gameindustry, diseño videojuegos diferentes. Escribo ficción especulativa en mis ratos libres.

Julieta Benedetto

Editora artesanal, traductora de literatura brasileña, agente cultural. Lic. en Comunicación Social (UNR, Argentina). Se forma en literatura, teatro, comunicación y derechos humanos. En 2017 comienza el proyecto editorial artesanal Risco Editoras, junto a Alix Cobelo. En 2020 esa asociación termina y la editorial se transforma en Leí bailemos ediciones, junto a Maige Lozza, proyecto experimental que combina artes digitales y artesanales. Publica obras literarias ilustradas, escritas por niñes, jóvenes y autores inéditos, destinados a primeros lectores y amantes de los libros artefactos. Guía talleres de creación de libros, literatura, artes y ciencias para niñes y jóvenes. Imparte junto a Tania Aedo y Juan Pablo Anaya el Taller-Seminario Textualidades en contingencia 2021: Escritura CIFI, de la Cátedra Max Aub (UNAM)

En 2022 publica su traducción del portugués “Macunaíma, el héroe sin ningún carácter”, de Mário de Andrade, en la editorial Mansalva de Argentina, con el apoyo de la Fundación de la Biblioteca Nacional de Brasil y la Embajada de Brasil en Argentina.

Sitio web de la editorial: https://leibailemos.hotglue.me

Prototipos para navegar

Esta serie de pódcasts acompaña al programa de formación “Prototipos para navegar un futuro contingente” que reúne a artistas, curadores, científicos y sabedores de distintas prácticas, frente a la pregunta ¿cuáles son las próximas contingencias que se vislumbran desde tu campo de conocimiento y qué crees que podemos hacer para mitigarlas/enfrentarlas?.

Tania Aedo

Tania Aedo

Anfitriona

Coordinadora de la
Cátedra Extraordinaria Max Aub

Especialista en Arte, Ciencia y Tecnología. Realizó la licenciatura en Educación Artística en la Escuela Superior de Arte de Yucatán y cursó estudios de Artes Visuales en la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM. Fue directora del Laboratorio Arte Alameda y del Centro Multimedia del Cenart. Ha sido becaria del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes (Fonca) y de la Fundación Rockefeller-Ford-Mc Arthur. Ha participado como ponente en foros internacionales: International Symposium on Electronic Arts (ISEA), RePerCuTe en la Universidad de California, Los Ángeles; y Artechmedia en Madrid, España. Ha colaborado en distintas publicaciones como Tekhné: Arte, pensamiento y tecnología (Conaculta, 2003). En 2010 formó parte del Programa de Alta Dirección en Museos. En la actualidad es la coordinadora de la Cátedra Max Aub. Transdisciplina en arte y tecnología de CulturaUNAM.

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